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腾讯、抖音接连入局 超休闲游戏会成为新金矿?
  2019-03-18
自从《跳一跳》《旅行青蛙》刷屏后,就有分析认为休闲游戏必将火爆。然而,事实并非如此,受困于用户留存率和付费率较低的掣肘,即便偶有爆款,休闲游戏的发展依然不温不火。
近日,伽马数据与AppLovin联合发布的《2018~2019年休闲游戏市场机会研究报告》显示,目前休闲游戏直接收入市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿。与之进行对比的是,休闲游戏的收入仅占移动游戏市场的6.6%,而用户数则占移动游戏总用户比例为66.4%。
《每日经济新闻》记者对话多位资深休闲游戏玩家和游戏行业从业者后发现,随着重度游戏透支用户,行业人口、流量红利等逐渐枯竭,用户群体更大的休闲游戏正在逐渐成为厂商的新宠。同时伴随着微信小游戏、今日头条小游戏的入场,超休闲游戏或将成为行业新金矿。但留存、付费,依然是横亘在掘金之路上的两大障碍。
“爱玩但不爱给钱”成痛点
什么是休闲游戏?指一些上手较快、内容简单并且碎片化时间就能玩的游戏,休闲游戏在移动互联网时代到来以前就有用户基础,例如《贪吃蛇》《俄罗斯方块》等,随着移动互联网时代到来,休闲游戏逐渐显山露水。
不少公司靠着休闲游戏突围,比如拥有《梦幻花园》等多款梦幻系列产品的Playrix。Playrix曾凭借这个系列的休闲游戏进入全球游戏收入TOP10,仅次于动视暴雪和腾讯,十分能打。Playrix还凭借着三消+经营的独特玩法,打破了美国休闲游戏市场被King垄断的局面。
和Playrix类似,中国游戏厂商乐元素也是凭借休闲游戏《开心消消乐》进入大众视野,《开心消消乐》吸金能力很强,是乐元素冲刺A股的主打游戏,2017年就吸金14.58亿元。
虽然这两个休闲市场的大玩家赚得盆满钵满,但是无法回避休闲游戏这一品类同质化现象严重、用户付费率低等一系列问题。
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